De opkomst van videogame-industrie en veranderende perceptie
Twee decennia geleden werd video gaming voornamelijk gezien als een nicheactiviteit, voornamelijk beoefend door enkele enthousiaste jongeren die het grootste deel van hun tijd op een slaapkamer doorbrachten. Tegenwoordig is dat beeld totaal veranderd. Videospellen en online games behoren nu tot de belangrijkste entertainmentsectoren, met een explosieve groei in populariteit en een stevige plaats in de mainstream cultuur. Bekende series zoals Call of Duty, Grand Theft Auto en FIFA, evenals grote titels als Animal Crossing, Fortnite, Minecraft, Pokémon Go en Zelda, worden al jaren massaal gespeeld. Het aanbod van hardware en platforms is eveneens divers geworden, variërend van consoles en thuiscomputers tot mobiele apparaten en virtual reality-sets. Dit leidt ertoe dat gaming toegankelijker en onvermijdelijker is dan ooit tevoren.
Economische omvang en demografische trends
Volgens een rapport van de lobbygroep Video Games Europe genereert de sector in 2024 bijna €27 miljard aan regionale omzet. Uit het onderzoek blijkt dat meer dan de helft (54%) van de Europeanen tussen 6 en 64 jaar videogames speelt. Tijdens de feestdagen voorspelt de Duitse brancheorganisatie dat vier op de tien gamers in die periode meer zullen gamen dan gebruikelijk om te ontspannen en tot rust te komen. Deze groeiende populariteit en het voortdurende gebruik onder jongeren en volwassenen leiden tot vragen over eventuele risico’s en de noodzaak tot regulering.
Regelgeving en bescherming van kinderen en jongeren
Het Europese Parlement en de Commissie zetten zich in voor strengere regels op het gebied van online consumentenbescherming, mede door de geplande invoering van de Digital Fairness Act (DFA), die waarschijnlijk voor kerstmis van het komende jaar wordt gepresenteerd. De Europese Commissie wil dat nieuwe consumentwetten ook ingaan op het probleem van digitale verslaving. Onder leiding van Commissaris Michael McGrath wordt momenteel onderzocht in hoeverre bestaande regelgeving geschikt is, waarbij bijzondere aandacht uitgaat naar verslavingsbevorderende ontwerpelementen in games, zoals die in het verleden al zijn aangemerkt.
Verslavende game-elementen en de rol van loot boxes
Het rapport uit 2024 wijst voor het eerst expliciet op het gevaar dat online interfaces en andere functies in games ‘induceren’ tot digitale verslaving. Het economische belang voor ontwikkelaars ligt in het zo aantrekkelijk mogelijk maken van hun producten, waardoor spelers langer blijven hangen. Een van de meest besproken mechanismen is die van de ‘loot boxes’, virtuele dozen met willekeurige beloningen die gamers krijgen na het openen ervan, zoals extra energie, zwaardere wapens of zeldzame outfits. Deze loot boxes worden vaak gratis aangeboden, maar kunnen ook in betaalde games voorkomen. In titels als FIFA, Counter-Strike en Dota vormen ze een belangrijke bron van inkomsten doordat spelers moeten betalen om loot boxes te verkrijgen, hetgeen geleid heeft tot groeiende zorgen onder wetgevers. In 2020 karakteriseerde het Europees Parlement loot boxes als een ‘gateway’ naar gokken, vanwege hun gelijkenis met kansspelen en het potentieel om verslaving te bevorderen.
Wetgevingsinitiatieven en maatschappelijke zorgen
Gezinnen en overheden maken zich vooral zorgen over de invloed van loot boxes op jongeren, vooral kinderen die nog niet in staat zijn om zichzelf te reguleren. Recent onderzoek van het Nederlandse kabinet heeft de online platform Roblox onder de loep genomen, vanwege zorgen dat jonge gebruikers worden blootgesteld aan digitale seks en geweld. Omdat het platform ook tools biedt voor het maken en delen van eigen spellen en het ontmoeten van andere gebruikers, en vorig jaar 111 miljoen actieve gebruikers telde, ligt de invloed van online games op kinderen extra gevoelig. Advocaten zoals Laura Ballarin Cereza wijzen erop dat verslavende ontwerpelementen entertainment kunnen transformeren in manipulatieve strategieën die de zelfcontrole ondermijnen en kwetsbare jongeren beïnvloeden.
Het politieke antwoord en de rol van de EU
Wetgevers eisen dat de nieuwe wetgeving speciale bescherming moet bieden voor jonge gamers. Volgens McGrath wordt onderzocht of bepaalde ontwerpelementen, zoals loot boxes en virtuele valuta, standaard moeten worden uitgeschakeld of zelfs verboden voor minderjarigen. Daarnaast willen beleidsmakers dat verplichte en toegankelijke richtlijnen worden opgesteld voor virtuele betaalmiddelen en in-game aankopen. De Europese Commissie richt zich hierbij op het voorkomen dat parameters zoals gokachtige loot boxes de verslavingsrisico’s verhogen, vooral bij kwetsbare groepen zoals kinderen en adolescenten. De komende jaren wordt verwacht dat de regelgeving verder wordt aangescherpt, terwijl de industrie zich voorbereidt op mogelijke beperkingen en verboden, die wellicht pas eind 2026 officieel worden voorgesteld.
Toekomstige uitdagingen en de rol van de markt
De discussie over regulering ligt in een periode waarin de industrie groot vermeende belangen behoudt door de aanpak van verslavende functies. Terwijl sommige ontwikkelaars en belangenorganisaties proberen om bestaande regels te gebruiken om de marktvraag te stimuleren, benadrukken wetgevers en consumentenorganisaties dat de bescherming van jongeren en de bestrijding van exploitatie prioriteit moet krijgen. Het bereiden van passende maatregelen en het voorkomen van schadelijke praktijken vormen een complexe uitdaging, die alleen verzekerd kan worden door een zorgvuldig afgewogen regelgeving en voortdurende monitoring. Omdat de nieuwe regels nog enige jaren op zich laten wachten, blijft het speelveld voor alle partijen voorlopig onzeker.









